Agnieszka Wojciechowska
PROGRAM LETNICH IMPREZ ŚRODOWISKOWYCH DLA MŁODSZYCH DZIECI (PRZEDSZKOLNO - SZKOLNYCH)
I.
Zabawy i gry ruchowe na spotkaniach, festynach, turniejach.
A. Uwagi
wstępne - Podstawowe problemy organizacyjno - metodyczne
w
zakresie ćwiczeń/zabaw terenowych.
1.
Teren do zajęć musi być bezpieczny (bez szkieł, rozpadlin
terenowych, ostrych, wystających korzeni). Teren musi być
wcześniej sprawdzony, znany prowadzącemu (nauczycielowi), ciągle
oczyszczany i odpowiednio przygotowany na spotkanie.
2.
Zajęcia terenowe wymagają i powodują hartowanie, lepsze
dotlenienie organizmu, dobrą zabawę i doskonalenie umiejętności
współzawodnictwa.
3.
Zajęcia terenowe wymagają odpowiedniego stroju i obuwia
(dres, bawełniana koszulka, spodenki, kurtka ortalionowa, buty -
adidasy,). Zajęcia organizowane w lecie mogą odbywać się też na
boso, ale na sprawdzonym podłożu.
4.
Po zajęciach ruchowych, spoceniu i zmęczeniu należy
odpoczywać, wykonując odpowiednie ćwiczenia relaksacyjne,
oddechowe (tzw. uspokojenie organizmu).
5.
Zajęcia terenowe wymagają wielu przyborów, urządzeń i
pomocy (w zależności od proponowanego uczestnikom
zestawu ćwiczeń). Przygotowanie tego zaplecza wymaga
wcześniejszego organizowania warsztatu pracy, wypożyczeń pomocy,
przynoszenia ich przez dzieci i rodziców, itp.
6.
Cele ruchowych zajęć terenowych:
-
Hartowanie (wzmocnienie odporności organizmu na szkodliwe wpływy
czynników środowiskowych i lepsze dotlenienie organizmu.
-
Doskonalenie aktywności ruchowej i zaspokajanie dziecięcej
potrzeby ruchu.
-
Rozwijanie sprawności i umiejętności.
-
Wzbogacanie motoryki dziecka o nowe sprawności.
-
Doskonalenie umiejętności współzawodnictwa i bezpiecznego
współdziałania podczas zabaw i gier ruchowych.
-
Kształtowanie prawidłowej postawy.
-
Zapewnienie dobrej, zdrowej zabawy ruchowej.
-
Rozwijanie umiejętności odpowiedniego korzystania z przyrody.
7. Zajęcia
terenowe to bogatsza, atrakcyjniejsza i zdrowsza dla dzieci
forma ruchu - ,,RUCH NA ŚWIEŻYM POWIETRZU TO ZDROWIE I DOBRA
ZABAWA”.
B. Zestaw
gier i zabaw ruchowych.
1.
Kot i myszy.
- W małych zespołach 4 -5 osobowych - dzieci (myszki) wiążą
koło. W środku każdego koła jest kot. Myszki podają piłkę między
sobą, a kot stara się ją złapać. Jeżeli mu się to uda, to
zmienia miejsce z tą myszką, która ułatwiła mu przejęcie piłki.
2.
Kolanko - kolory.
- Dzieci
podzielone na czteroosobowe zespoły. W każdym zespole znajduje
się jedna piłka. W momencie podania piłki, podający wymienia
nazwę koloru. Na kolor czarny nie można łapać piłki, na
wszystkie inne trzeba ją złapać. Niezłapanie piłki albo złapanie
na kolor czarny powoduje zmianę pozycji; na kolanko, na dwa
kolanka. Poprawne wykonanie zadania w następnej kolejce powoduje
powrót do pozycji poprzedniej. Na sygnał N. następuje zmiana
podającego.
3.
Pełne pudło.
- Pojemnik
z piłkami ustawia się na środku sali lub boiska. Obok stoi
strażnik. Na sygnał nauczyciela wyjmuje on piłki i rozrzuca je
po całym boisku. Pozostałe dzieci zbierają piłki i wkładają je
do pojemnika. Jeśli w ciągu określonego czasu uda się
strażnikowi wyrzucić wszystkie piłki z pojemnika, to wygrywa.
4.
Piłka goni piłkę.
- Ustawienie na obwodzie koła. W różnych punktach koła znajdują
się dwie piłki. Na sygnał nauczyciela stojący na obwodzie koła
podają piłkę w kierunku wskazanym przez N. Co pewien czas daje
on sygnał do zmiany kierunku podań, co stwarza możliwość, by
piłki się spotkały.
5.
Szybki start.
- W
grze uczestniczą dwie drużyny o równej liczbie zawodników w
każdej. Drużyny ustawiają się za swoimi liniami startowymi,
oddalonymi od siebie o 10 - 12 m. Na środku staje N. z laską
gimnastyczną, którą ustawia w pionie, przytrzymując ją z góry.
Zawodnicy z obu drużyn pojedynczo, na przemian startują do laski
i starają się ją chwycić przed upadkiem na ziemię. Start
zawodnika następuje w momencie puszczenia laski przez N. Za
poprawne wykonanie zadania zawodnik otrzymuje punkt. Tak kolejno
startują wszyscy zawodnicy z obu drużyn. Wygrywa drużyna, której
zawodnicy zdobędą więcej punktów.
6.
Kto pierwszy.
- W grze
biorą udział dwie drużyny o równej liczbie zawodników, które
ustawiają się w rzędach przed linią startu. Przed rzędami, w
odległości 10 - 15 m stoi N., który w dowolnym momencie unosi
ręce w bok dając sygnał pierwszej parze do startu. Kto pierwszy
dotknie ręki nauczyciela zdobywa dla swojej drużyny 1 punkt. W
ten sposób startują kolejne pary. Wygrywa drużyna, której
zawodnicy zdobędą więcej punktów.
7.
Bieg z pokonywaniem przeszkód.
- W terenie wyznacza się 3 -4 (w zależności od ilości drużyn)
tory przeszkód. Na sygnał N. pierwsi zawodnicy startują - drudzy
wybiegają po ich powrocie. Wygrywa zespół, który najszybciej
pokona tor zadaniowy.
8.
Pieski na spacer - pieski do domu.
- Pieski schowane w ,,budach” - - wyznaczone
miejsce na boisku (za drzewami, w krzakach). Na zawołanie N.
,,pieski na spacer” - wybiegają one ze swojego ukrycia,
baraszkują na czworakach i od czasu do czasu poszczekują. Mijają
się z prawej strony unikając potrąceń. Na zawołanie prowadzącego
,,pieski do domu” - dość niechętnie, ociągając się udają się na
swoje poprzednie miejsca.
9.
Przeciąganie w parach. -
Ustawienie
w parach, prawym bokiem do siebie z podaniem ręki wewnętrznej i
oparciem nawzajem nogi wewnętrznej. Na sygnał pary przeciągają
się, przy czym dozwolone są różnego rodzaju zwody. Wygrywa rząd,
któremu uda się przeciągnąć więcej uczestników na swoją stronę.
Można przeciągać się na prawą i lewą rękę.
10.
Kałuża -
Na boisku wyznaczamy koła o średnicy 2 -3 kroków. Zespoły 4-8
osobowe ustawiają się na obwodzie tych kół ,,kałuży” i chwytają
za ręce. Zespoły wirują po obwodzie swojego koła tak, aby go nie
przekroczyć, przy czym gracze usiłują nawzajem wciągnąć się do
kałuży. Wciągnięty wyłączony jest z gry lub otrzymuje punkt
karny. Wygrywa ten kto nie dał się wciągnąć do ,,kałuży”.
11.
Walka kogutów
- Ustawienie parami naprzeciw siebie. Pary zakładają ręce za
siebie (do tyłu), stają na jednej nodze bokiem do siebie i
zaczynają walkę, przepychając się wzajemnie barkami. Chodzi o
to, aby wytrącić przeciwnika z równowagi, tak aby stanął on na
drugiej nodze. W czasie walki dozwolone są uniki, zwody,
odskakiwanie. Po zakończeniu jednej walki pary zmieniają nogę i
zaczynają walkę od początku.
12.
Bombardowanie puszek.
- Na pniach
ustawia się puszki, w które dzieci celują piłeczkami
/woreczkami. Wygrywa ten, kto strącił największą ilość puszek.
13.
Skoki ze skakanką.
14.
Podbijanie piłeczki ping-pongowej.
15.
Tunel strażacki.
- Na trawie
są ustawione krzesła. Dzieci muszą przepełznąć bez poruszania
,,tunelu”.
16.
Latające krążki.
-
Uczestnicy rzucają krążkami na paliki/patyki. Wygrywa ten, kto
miał najwięcej trafień.
17.
Inne zabawy:
gra w
badmintona, rzuty kółkiem ringo, rzuty woreczkami do celu
stałego lub ruchomego, łowienie ryb (z wykorzystaniem zabawki do
łowienia), rzuty strzałek do tarczy, bieg we workach,
przeciąganie liny w zespołach, itp.
II.
Zabawa z muzyką.
1. Cele
zajęć muzycznych:
-
Kształcenie wokalne.
-
Doskonalenie umiejętności słuchania piosenek (muzyki).
-
Kształcenie umiejętności muzycznych.
-
Wyrabianie zainteresowania i zamiłowania do
muzykowania/śpiewania.
-
Zapewnienie wesołej zabawy.
2. Forma
spotkania z muzyką:
- Konkurs
piosenki.
- Zabawy
muzyczno - ruchowe (np. *,,Stary niedźwiedź mocno śpi ...”,
*
,,Mam chusteczkę haftowaną ...”).
III.
Zabawa z plastyką.
1. Cele
zajęć plastycznych:
-
Kształcenie umiejętności manualnych.
-
Zapewnienie wesołej zabawy.
2. Forma
spotkania z plastyką:
- Konkurs
plastyczny.
- Rysowanie
kredą na asfalcie.
- Układanie
figur z patyków, liści, kamieni, itp.
IV.
Metody pracy:
pogadanka,
rozmowa wyjaśniająca, zabawowa, ćwiczeniowa, śpiew, ruch.
V. Forma
pracy:
zbiorowa,
zespołowa = grupowa, indywidualna.
Uwagi:
Program może ulegać modyfikacjom.